Le jeu au service de l’orientation et de la reconversion
Scénariser une situation, inventer un univers où l’on introduit une dimension compétitive avec la nécessité de coopérer pour progresser, avec un classement, une part de hasard ou d’éléments perturbateurs… C'est ce qui permet de créer un jeu. Mais pourquoi partir dans cette direction, se donner autant de mal ?

Le jeu, un levier pour engager les publics dans l'orientation
Pourquoi le jeu ?
De nombreuses études tendent à démontrer et à vérifier la méta-analyse de Sailer & Homner (2020). La gamification améliore de manière significative les résultats cognitifs, motivationnels et comportementaux. Cette efficacité a une explication neuroscientifique : la dopamine. Libérée lors d'une activité ludique, la dopamine renforce la mémorisation et réduit le stress, frein majeur à la réflexion sur l'avenir (Dehaene, 2020).
Les jeux sérieux (ou serious games) et les approches ludopédagogiques activent également des zones cérébrales liées à la motivation intrinsèque et à la résolution de problèmes.
Dans un contexte où 54 % des jeunes regrettent leurs choix d'orientation (d'après l'étude Jexplore/Opinion Way, 2024), ces outils offrent une réponse concrète pour recréer du lien avec des publics parfois en retrait.
Les jeunes face aux questionnements d'avenir : le jeu comme révélateur
Face à des questionnements d'orientation complexes dans un monde professionnel en perpétuelle mutation les jeunes peuvent douter de leurs capacités, hésiter et regretter devant la multiplicité des possibles et sous la pression sociale. C'est là que le jeu révèle tout son potentiel : il permet d'explorer sans jugement et de découvrir par l'expérience.
En Auvergne-Rhône-Alpes, plusieurs initiatives vont dans ce sens.
La Région a ainsi soutenu le développement de l'escape game numérique "Parallaxe 2050" en partenariat avec le CMQ Informatique et l'Université Grenoble Alpes. Les participants découvrent de manière ludique les compétences liées aux métiers du numérique. Pendant 45 minutes, les joueurs, jeunes et moins jeunes, aident des professionnelles à sauver le "Greenternet". L’objectif : encourager les jeunes filles à explorer ces secteurs.
De même, l'escape game "Trésors cachés au musée", développé par les campus des métiers du BTP avec le soutien régional, fait découvrir les métiers du bâtiment de façon immersive et interactive.
Pourquoi ces approches fonctionnent-elles avec les jeunes ?
- Elles réduisent la pression du "bon choix" en proposant un cadre exploratoire.
- Elles permettent d'identifier des compétences souvent méconnues par les jeunes eux-mêmes.
- Elles favorisent la projection grâce à la mise en situation concrète.
- Elles créent un environnement collaboratif qui dédramatise les enjeux d'orientation.
Des initiatives fleurissent également au sein des structures qui accompagnent les jeunes, portées par des professionnels qui veulent innover avec ces leviers.
Lampe de Poche, le podcast de Via Compétences, est allé à la rencontre de l’équipe de Cap Avenir (Université de Saint-Étienne). Il a été ainsi mis en lumière plusieurs productions :
- un jeu de tarot qui déroute et questionne
- un jeu de carte qui permet de projeter son parcours universitaire et professionnel
- etc.
Angélique PEREZ, l’invitée de l’épisode, relate l’opportunité que représente le jeu pour dédramatiser et prendre du recul. Le jeu permet de faire et défaire, d’explorer mais surtout, d’enrichir les points de vue des participants comme le souligne la chargée d'orientation et de réorientation, invitée de l’épisode :
chaque étudiant peut travailler un peu sur son projet grâce à la gamification, en partageant aussi sa projection avec ses camarades autour
00:00:00 Générique d’introduction
Emploi, orientation, formation, Lampe de Poche, le podcast qui éclaire votre quotidien pro. Le podcast qui éclaire votre quotidien pro.
00:00:16 Extrait humoristique
Le Shifumi ou Pierre Feuille Ciseaux est un serious game reconnu comme tel par les chercheurs en ludosciences de l'University of California, au même titre que faire un Cluedo géant ou un Puzzle en équipe. Ou faire la chenille, tout à fait. En tout cas, le shifumi est un serious game lorsqu'il se pratique en cravate, en tailleur ou dans un cadre plus informel : team building, réorg’, restructuration, en chemise claire et unie.
00:00:46 Floriane BURSIN HAMDI (Animatrice)
Pourquoi faire appel à des codes ou à des mécaniques issues du monde du jeu ? Comment s'y prendre aussi pour intégrer une dimension ludique à une situation qui ne s'y prêterait pas intuitivement, comme c'est le cas quand on parle d'orientation ou d'avenir professionnel ? Angélique Pérez, notre invitée du jour, est chargée d'orientation et de réorientation à Cap Avenir, le Service universitaire d'information, d'orientation et d'insertion professionnelle de l'Université de Saint-Étienne.
00:01:10 Angélique PEREZ (Intervenante)
Bonjour
00:01:11 Floriane
Elle participe à accompagner les étudiants de l'Université Jean Monnet dans leurs questionnements concernant leur parcours d'étude et leur insertion professionnelle. Elle s'est essayée à la ludification, (ou gamification si on préfère le terme anglophone), et elle a intégré une dimension ludique, légère, amusante, dans un domaine aussi sérieux qu'il concerne des choix structurants. Alors, avec elle, explorons le pouvoir des mécanismes ludiques pour créer des ponts avec l'orientation et la formation. Pour commencer, Angélique, dis-nous, sur la base de tes observations, quels sont les avantages d'une approche ludique, dans des contextes d'orientation, peut-être de formation ?
00:01:45 Angélique
On a commencé à penser à utiliser des aspects ludiques pour essayer de motiver et d'engager un petit peu les étudiants dans quelque chose qui peut leur paraître un peu loin. Parce que les étudiants ne pensent pas forcément tout de suite à leur avenir, ils sont dans leurs études, ils sont dans la réussite immédiate. Et ils ont peut-être vraiment du mal à se projeter. On a essayé de susciter un petit peu leur curiosité, de les rendre peut-être un peu plus impliqués dans leur avenir, en essayant de créer un climat plus détendu et propice quand même à la réflexion et à l'apprentissage. Donc ça marche pour dédramatiser un peu l'enjeu, parce que l'avenir, ça leur fait un peu peur. Pour réduire, peut-être la peur de l'échec, parce qu'ils vont tester en fait sur quelque chose où ils vont pouvoir faire et défaire. Ils vont pouvoir explorer. Et aussi pouvoir permettre d'individualiser chaque situation pour chaque étudiant, tout en le positionnant dans un contexte collectif, c'est-à-dire que chaque étudiant peut travailler un peu sur son projet grâce à la gamification, en partageant aussi sa projection avec ses camarades autour.
00:02:49 Floriane
Est-ce que tu pourrais nous décrire un petit peu ce support ludique que tu as développé, qui t'a permis d'impliquer les publics avec lesquels tu évolues ?
00:02:56 Angélique
On a pris le parti de créer quelque chose qu'on voulait linéaire, sans l’être. C'est-à-dire qu'on a développé un jeu de 18 cartes où l'étudiant va aller de la licence 1 jusqu'au monde du travail, puisqu'on le positionne quand même dans un contexte universitaire. Et ce parcours-là va être jalonné de différentes cartes, donc linéaires : Licence, 1, Licence, 2, Licence 3, ou BUT 1, BUT 2, BUT 3, Master, Master 1. Avec d'autres choses un peu moins linéaires, comme une année de césure, une carte avec des stages, une carte orientation et réorientation pour que l'étudiant puisse prendre un peu du recul et se dire « à quel moment j'expérimente un petit peu mon orientation ? », « à quel moment j'expérimente un petit peu mon insertion professionnelle », « comment je le visualise dans mon parcours »... Donc nous, ça nous permet de pouvoir, après, échanger un petit peu avec eux en leur disant « Là, vous avez mis un Master, mais vous ne faites jamais de stage, vous ne vous posez jamais des questions sur votre orientation… ? ». Et donc, voilà, l'idée, c'est qu'ils posent vraiment le parcours devant eux, comme ils l'entendent. Et une fois que toutes les cartes sont posées, ils retournent les cartes. Et là, ils ont tout ce qui va être ressource pour justement se projeter et travailler leur projet professionnel. On a vraiment pris le parti de faire quelque chose de visuel avec un parcours, une route qu'il faut suivre de la Licence 1 jusqu'au monde du travail avec plus ou moins de bâtiments, plus ou moins de décors. Parce qu'on sait que ça fonctionne chez les jeunes. On sait que du coup, ils sont très réseaux et on sait aussi qu’ils ont besoin d'informations assez rapides.
00:04:39 Floriane
En fait, ça reprend aussi des codes qui sont ceux du 1000 Bornes. Il y a un peu de ça aussi. Donc, en fait, on joue sur quelque chose qui est déjà connu et c'est ce qui permet de fonctionner aussi, je crois… pour l'avoir vu et l'avoir testé. Il semblerait que le jeu stimule la créativité, en tout cas, la tienne, j’ai bien l'impression, et puis celle de ton équipe ! Mais quelles sont les compétences qu'on développe quand on recourt au jeu, quand on l'utilise, c'est-à-dire pour les étudiants ?
00:05:05 Angélique
Alors... Pour moi, ça développe quand même pas mal tout ce qui va être soft skills, principalement tout ce qui est compétences humaines : tout ce qui va être aussi collaboration, la communication. Quand on joue à plusieurs sur un jeu, on en a forcément qui vont prendre la tête. Donc ça peut développer aussi des choses liées au leadership. L'esprit critique aussi, le fait justement d'essayer, d'avoir peur de l'échec, ça peut être de l'autonomie, de l'adaptabilité aussi… Ça peut être pas mal de choses qui font que ça peut être aussi un levier après pour développer certaines compétences professionnelles.
00:05:38 Floriane
Donc le jeu permet de développer tes compétences, mais aussi celles de ceux que tu accompagnes.
00:05:42 Angélique
C'est ça.
00:05:43 Floriane
Finalement, quand tu conçois un jeu, il n'est pas pensé pour être utilisé seul. Tu l'utilises en accompagnant les étudiants…
00:05:50 Angélique
C'est ça. Donc, sur un public qui est déjà initié et universitaire, on va peut-être avoir des informations plus précises à donner. Sur un public qui vient d'arriver à l'université, on va plus le développer pour dédramatiser les études universitaires, donner de l'information sur les choses autour, créer peut-être un petit peu aussi cet espace de sécurité où ils peuvent aussi voir les choses différemment. Ça nous permet, nous, de créer du lien avec eux. Par exemple, on a développé un jeu de tarot universitaire où on se transforme en Madame Irma, en voyante. Et on propose aux étudiants de leur tirer les cartes sur leur destin. On essaye aussi de leur montrer qu'ils sont acteurs de leur parcours et qu'ils ne peuvent pas laisser leur avenir aux mains du destin. Que c'est bien eux qui doivent choisir sur tout ça.
00:06:44 Floriane
Est-ce qu'il n'y a pas des écueils ? Est-ce qu'avec ce jeu, par exemple, est-ce qu'il n'y a pas des fois où les étudiants se prennent trop au jeu, se plongent dans l'univers fictif dans lequel vous les amenez et en fait, on perd un petit peu la volonté première qui était de les accompagner dans une réflexion qui doit aussi se transposer dans la réalité ?
00:07:00 Angélique
Alors, pas forcément, parce qu'en fait, on a vraiment forcé le trait sur ce côté un petit peu mystique. Le jeu est vraiment très adapté aussi à la connaissance du lieu. On a plusieurs paquets de cartes qu'on va tirer. Donc, on a tout ce qui est métier, donc, effectivement, un étudiant en Lettres qui tombe sur « astronaute », on est très loin. Donc, on leur montre que pour connaître le parcours qu'on va faire pendant ces études universitaires, on est obligé de se donner un but. On essaye un petit peu de faire le lien et surtout de donner l'information, de leur dire un petit peu comment fonctionner par rapport à tout ça. Les autres cartes, après, sont sur « comment s'adapter un petit peu à la ville de Saint-Étienne », « qu'est-ce que peut proposer l'université ». Et ça nous permet vraiment de créer du lien avec eux sous un autre format.
00:07:43 Floriane
Et où est-ce que tu trouves l'inspiration, où est-ce que vous trouvez l'inspiration ? Parce que tu as énoncé beaucoup de jeux. Et ça doit prendre du temps en plus. Et il y a un besoin d'adaptation, c'est ça que j'entends. Parce qu'on ne peut pas se servir d'un jeu de plateau. Et comme ça, on voit que tu n'utilises pas que le numérique en plus : il y a beaucoup de jeux manuels, touchés, palpables. Où est-ce que tu trouves l'inspiration pour tous ces supports ludiques ?
00:08:05 Angélique
Alors, pour les supports ludiques, il y a une partie qui vient totalement de notre esprit. Et pour le jeu de tarot, on en a entendu parler par d'autres universités. En fait, c'est quelque chose qui a été partagé lors des journées nationales de l'orientation et de l'insertion professionnelle. Tous les services d'information et d'orientation des universités se retrouvent et peuvent échanger. Donc, il y a des conférences, il y a d'autres choses, mais ils peuvent vraiment échanger entre eux. Ils peuvent vraiment échanger avec leurs pratiques. Et on a vraiment ce sentiment que tout ce qui est gamification, c'est quelque chose qui monte, parce qu'on essaye de proposer d'autres formats et de motiver les étudiants différemment.
00:08:44 Floriane
Je comprends. Je te remercie. Donc je vois que le partage de pratiques, c'est très important. Je pense que cette association est peut-être réservée uniquement aux universités, mais ça doit exister pour d'autres services, qu'ils soient publics ou dans d'autres contextes. Avant que nous ne raccrochions le micro, je vais te mettre au défi : si tu devais résumer la recette d'une expérience ludique en trois mots, quels seraient ces mots ?
00:09:05 Angélique
Les trois mots pour cette recette seraient « exploration », « engagement » et « interaction ».
00:09:11 Floriane
Eh bien, Angélique, merci de ce partage de recettes, d'observations et d'expériences inspirantes.
00:09:15 Angélique
Merci d'avoir donné la parole à Cap Avenir aujourd'hui.
00:09:19 Floriane
On retiendra que les leviers du jeu permettent de rendre de nombreux sujets plus attractifs et que les questions d'orientation ne font pas exception. Alors, s'il faut procéder avec méthode et circonspection, cela n'empêche pas d'imaginer. Pour construire de nouvelles passerelles qui donnent envie d'explorer des sujets sérieux et peut-être même de leur trouver des pistes de solutions de rêve, n'hésitez pas à essayer le jeu vous aussi.
00:09:39 Générique
Vous accéderez aux infos pratiques et ressources liées à notre discussion du jour dans la description de cet épisode. Et en attendant de vous retrouver autour d'un prochain sujet, nous vous invitons à nous suivre sur LinkedIn et sur notre site Internet via-competences.fr, qui regorge d'infos et de pépites pour les professionnels de l'orientation, de la formation et de l'emploi.
Le jeu au service de la reconversion et de la formation des adultes
Les adultes en reconversion ou en formation continue bénéficient aussi des approches ludiques. Des serious games émergent pour aider les demandeurs d'emploi à identifier leurs compétences transférables, avec des résultats encourageants sur l'engagement des participants.
Pourquoi ça marche ?
- Le jeu casse les représentations ("Je ne suis bon à rien") en mettant en lumière des compétences invisibles.
- Il favorise l'interaction dans les groupes, réduisant l'isolement souvent ressenti lors d'une reconversion.
Exemples d'innovations :
• Des jeux de rôle où les participants simulent des situations professionnelles dans des métiers qu'ils ne connaissent pas. Comme le scénario créatif d'un chevalier bourguignon projeté à notre époque qui doit identifier ses compétences transférables pour se réorienter.
• Des escape games sectoriels permettant une immersion dans l'univers professionnel de l'agroalimentaire ou de l'hôtellerie-restauration.
Ces mises en situation sortent les participants de leur zone de confort, mais dans un cadre sécurisé et bienveillant.
Bonnes pratiques pour intégrer une dimension ludique à son accompagnement
Au-delà des outils, intégrer le jeu dans l'orientation nécessite de comprendre la différence fondamentale entre "game" (le jeu structuré avec règles) et "play" (l'attitude ludique, l'état d'esprit). Le jeu n'est pas qu'un support technique : c'est d'abord une posture, celle du professionnel et celle des participants, qui acceptent l’expérience.
La posture du médiateur : curateur et testeur avant tout
Qu'il s'agisse de jeux numériques ou traditionnels, le professionnel qui intègre des approches ludiques endosse un rôle de curateur. La règle d'or : ne jamais proposer sans avoir d'abord testé et évalué.
Cette démarche implique :
- Tester soi-même chaque jeu pour en comprendre les mécaniques et anticiper les réactions.
- Évaluer la pertinence pédagogique : quels objectifs d'orientation le jeu permet-il d'atteindre ?
- Adapter au public : ce qui fonctionne avec des étudiants peut échouer avec des seniors en reconversion.
- Prévoir l'animation : comment introduire, accompagner et débriefer l'activité ?
La posture du créateur : l'innovation à portée de main
Créer des jeux d'orientation, c'est possible et accessible ! Il ne s'agit pas toujours de concevoir un jeu de plateau complexe. On peut imaginer :
- Une course d'orientation dans les locaux pour découvrir les métiers.
- Des mises en situation improvisées.
- Des détournements créatifs de jeux existants.
La créativité collective comme moteur
Le travail en équipe est la clé de cette créativité. Associer conseillers, formateurs et même bénéficiaires dans la co-création génère des idées surprenantes et adaptées aux besoins réels.
Adapter plutôt que créer ex nihilo
Il est possible d'adapter des jeux existants grâce aux modèles en ligne sous licences Creative Commons. Par exemple, détourner Dixit en utilisant les cartes métaphoriques de ce jeu pour faire exprimer :
- les représentations métiers
- les aspirations professionnelles
- ou encore les freins à la mobilité.
Cette approche du détournement créatif permet de :
- Réduire les coûts de conception.
- S'appuyer sur des mécaniques éprouvées.
- Personnaliser selon les objectifs spécifiques d'orientation.
- Tester rapidement de nouvelles approches pédagogiques.
L'essentiel réside dans cette capacité à regarder différemment les outils existants pour y déceler un potentiel d'animation en orientation. Un simple jeu de cartes peut devenir un puissant outil de projection professionnelle avec un peu d'imagination et de méthode.
Chaque professionnel de l'orientation détient aujourd'hui le pouvoir de révolutionner sa pratique. Il suffit parfois d'un dé, d'un chronomètre, d'une énigme bien pensée pour réveiller l'engagement là où la routine avait installé l'ennui.
L'invitation est lancée. D'ailleurs et si votre prochain atelier commençait par "Nous allons jouer" ?
Pour aller plus loin
- Écouter notre podcast "Brisons la glace !
- Aller sur le site de Parallaxe 2050 pour découvrir l'escape game numérique en partenariat avec le CMQ Informatique et l'Université Grenoble Alpes.
- Voir "l'escape game "Trésors cachés au musée", développé par les campus des métiers du BTP.
- Via Compétences propose deux journées de formation, les 9 et 10 octobre, pour "Activer ses apprenants et booster ses animations grâce à la ludopédagogie"
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