Jeux sérieux : construire des passerelles vers l'orientation

Si l’on vous demandait d’associer les termes « jeu » et « (ré)orientation » quels termes vous viendraient à l’esprit ?

Est-ce que « individualiser », « dédramatiser », « développer des compétences et de la créativité » feraient partie des propositions que vous citeriez ? Car dans ce nouvel épisode, ce sont bien par ces conclusions que notre invitée commence ! 

Publié le 4 septembre 2025

00:00:00 Générique d’introduction

Emploi, orientation, formation, Lampe de Poche, le podcast qui éclaire votre quotidien pro. Le podcast qui éclaire votre quotidien pro.

00:00:16 Extrait humoristique

Le Shifumi ou Pierre Feuille Ciseaux est un serious game reconnu comme tel par les chercheurs en ludosciences de l'University of California, au même titre que faire un Cluedo géant ou un Puzzle en équipe. Ou faire la chenille, tout à fait. En tout cas, le shifumi est un serious game lorsqu'il se pratique en cravate, en tailleur ou dans un cadre plus informel : team building, réorg’, restructuration, en chemise claire et unie.

00:00:46 Floriane BURSIN HAMDI (Animatrice)

Pourquoi faire appel à des codes ou à des mécaniques issues du monde du jeu ? Comment s'y prendre aussi pour intégrer une dimension ludique à une situation qui ne s'y prêterait pas intuitivement, comme c'est le cas quand on parle d'orientation ou d'avenir professionnel ? Angélique Pérez, notre invitée du jour, est chargée d'orientation et de réorientation à Cap Avenir, le Service universitaire d'information, d'orientation et d'insertion professionnelle de l'Université de Saint-Étienne.

00:01:10 Angélique PEREZ (Intervenante)

Bonjour

00:01:11 Floriane

Elle participe à accompagner les étudiants de l'Université Jean Monnet dans leurs questionnements concernant leur parcours d'étude et leur insertion professionnelle. Elle s'est essayée à la ludification, (ou gamification si on préfère le terme anglophone), et elle a intégré une dimension ludique, légère, amusante, dans un domaine aussi sérieux qu'il concerne des choix structurants. Alors, avec elle, explorons le pouvoir des mécanismes ludiques pour créer des ponts avec l'orientation et la formation. Pour commencer, Angélique, dis-nous, sur la base de tes observations, quels sont les avantages d'une approche ludique, dans des contextes d'orientation, peut-être de formation ?

00:01:45 Angélique

On a commencé à penser à utiliser des aspects ludiques pour essayer de motiver et d'engager un petit peu les étudiants dans quelque chose qui peut leur paraître un peu loin. Parce que les étudiants ne pensent pas forcément tout de suite à leur avenir, ils sont dans leurs études, ils sont dans la réussite immédiate. Et ils ont peut-être vraiment du mal à se projeter. On a essayé de susciter un petit peu leur curiosité, de les rendre peut-être un peu plus impliqués dans leur avenir, en essayant de créer un climat plus détendu et propice quand même à la réflexion et à l'apprentissage. Donc ça marche pour dédramatiser un peu l'enjeu, parce que l'avenir, ça leur fait un peu peur. Pour réduire, peut-être la peur de l'échec, parce qu'ils vont tester en fait sur quelque chose où ils vont pouvoir faire et défaire. Ils vont pouvoir explorer. Et aussi pouvoir permettre d'individualiser chaque situation pour chaque étudiant, tout en le positionnant dans un contexte collectif, c'est-à-dire que chaque étudiant peut travailler un peu sur son projet grâce à la gamification, en partageant aussi sa projection avec ses camarades autour.

00:02:49 Floriane

Est-ce que tu pourrais nous décrire un petit peu ce support ludique que tu as développé, qui t'a permis d'impliquer les publics avec lesquels tu évolues ?

00:02:56 Angélique

On a pris le parti de créer quelque chose qu'on voulait linéaire, sans l’être. C'est-à-dire qu'on a développé un jeu de 18 cartes où l'étudiant va aller de la licence 1 jusqu'au monde du travail, puisqu'on le positionne quand même dans un contexte universitaire. Et ce parcours-là va être jalonné de différentes cartes, donc linéaires : Licence, 1, Licence, 2, Licence 3, ou BUT 1, BUT 2, BUT 3, Master, Master 1. Avec d'autres choses un peu moins linéaires, comme une année de césure, une carte avec des stages, une carte orientation et réorientation pour que l'étudiant puisse prendre un peu du recul et se dire « à quel moment j'expérimente un petit peu mon orientation ? », « à quel moment j'expérimente un petit peu mon insertion professionnelle », « comment je le visualise dans mon parcours »... Donc nous, ça nous permet de pouvoir, après, échanger un petit peu avec eux en leur disant « Là, vous avez mis un Master, mais vous ne faites jamais de stage, vous ne vous posez jamais des questions sur votre orientation… ? ». Et donc, voilà, l'idée, c'est qu'ils posent vraiment le parcours devant eux, comme ils l'entendent. Et une fois que toutes les cartes sont posées, ils retournent les cartes. Et là, ils ont tout ce qui va être ressource pour justement se projeter et travailler leur projet professionnel. On a vraiment pris le parti de faire quelque chose de visuel avec un parcours, une route qu'il faut suivre de la Licence 1 jusqu'au monde du travail avec plus ou moins de bâtiments, plus ou moins de décors. Parce qu'on sait que ça fonctionne chez les jeunes. On sait que du coup, ils sont très réseaux et on sait aussi qu’ils ont besoin d'informations assez rapides.

00:04:39 Floriane

En fait, ça reprend aussi des codes qui sont ceux du 1000 Bornes. Il y a un peu de ça aussi. Donc, en fait, on joue sur quelque chose qui est déjà connu et c'est ce qui permet de fonctionner aussi, je crois… pour l'avoir vu et l'avoir testé. Il semblerait que le jeu stimule la créativité, en tout cas, la tienne, j’ai bien l'impression, et puis celle de ton équipe ! Mais quelles sont les compétences qu'on développe quand on recourt au jeu, quand on l'utilise, c'est-à-dire pour les étudiants ?

00:05:05 Angélique

Alors... Pour moi, ça développe quand même pas mal tout ce qui va être soft skills, principalement tout ce qui est compétences humaines : tout ce qui va être aussi collaboration, la communication. Quand on joue à plusieurs sur un jeu, on en a forcément qui vont prendre la tête. Donc ça peut développer aussi des choses liées au leadership. L'esprit critique aussi, le fait justement d'essayer, d'avoir peur de l'échec, ça peut être de l'autonomie, de l'adaptabilité aussi… Ça peut être pas mal de choses qui font que ça peut être aussi un levier après pour développer certaines compétences professionnelles.

00:05:38 Floriane

Donc le jeu permet de développer tes compétences, mais aussi celles de ceux que tu accompagnes.

00:05:42 Angélique

C'est ça.

00:05:43 Floriane 

Finalement, quand tu conçois un jeu, il n'est pas pensé pour être utilisé seul. Tu l'utilises en accompagnant les étudiants…

00:05:50 Angélique

C'est ça. Donc, sur un public qui est déjà initié et universitaire, on va peut-être avoir des informations plus précises à donner. Sur un public qui vient d'arriver à l'université, on va plus le développer pour dédramatiser les études universitaires, donner de l'information sur les choses autour, créer peut-être un petit peu aussi cet espace de sécurité où ils peuvent aussi voir les choses différemment. Ça nous permet, nous, de créer du lien avec eux. Par exemple, on a développé un jeu de tarot universitaire où on se transforme en Madame Irma, en voyante. Et on propose aux étudiants de leur tirer les cartes sur leur destin. On essaye aussi de leur montrer qu'ils sont acteurs de leur parcours et qu'ils ne peuvent pas laisser leur avenir aux mains du destin. Que c'est bien eux qui doivent choisir sur tout ça.

00:06:44 Floriane

Est-ce qu'il n'y a pas des écueils ? Est-ce qu'avec ce jeu, par exemple, est-ce qu'il n'y a pas des fois où les étudiants se prennent trop au jeu, se plongent dans l'univers fictif dans lequel vous les amenez et en fait, on perd un petit peu la volonté première qui était de les accompagner dans une réflexion qui doit aussi se transposer dans la réalité ?

00:07:00 Angélique

Alors, pas forcément, parce qu'en fait, on a vraiment forcé le trait sur ce côté un petit peu mystique. Le jeu est vraiment très adapté aussi à la connaissance du lieu. On a plusieurs paquets de cartes qu'on va tirer. Donc, on a tout ce qui est métier, donc, effectivement, un étudiant en Lettres qui tombe sur « astronaute », on est très loin. Donc, on leur montre que pour connaître le parcours qu'on va faire pendant ces études universitaires, on est obligé de se donner un but. On essaye un petit peu de faire le lien et surtout de donner l'information, de leur dire un petit peu comment fonctionner par rapport à tout ça. Les autres cartes, après, sont sur « comment s'adapter un petit peu à la ville de Saint-Étienne », « qu'est-ce que peut proposer l'université ». Et ça nous permet vraiment de créer du lien avec eux sous un autre format.

00:07:43 Floriane

Et où est-ce que tu trouves l'inspiration, où est-ce que vous trouvez l'inspiration ? Parce que tu as énoncé beaucoup de jeux. Et ça doit prendre du temps en plus. Et il y a un besoin d'adaptation, c'est ça que j'entends. Parce qu'on ne peut pas se servir d'un jeu de plateau. Et comme ça, on voit que tu n'utilises pas que le numérique en plus : il y a beaucoup de jeux manuels, touchés, palpables. Où est-ce que tu trouves l'inspiration pour tous ces supports ludiques ?

00:08:05 Angélique

Alors, pour les supports ludiques, il y a une partie qui vient totalement de notre esprit. Et pour le jeu de tarot, on en a entendu parler par d'autres universités. En fait, c'est quelque chose qui a été partagé lors des journées nationales de l'orientation et de l'instruction professionnelle. Tous les services d'information et d'orientation des universités se retrouvent et peuvent échanger. Donc, il y a des conférences, il y a d'autres choses, mais ils peuvent vraiment échanger entre eux. Ils peuvent vraiment échanger avec leurs pratiques. Et on a vraiment ce sentiment que tout ce qui est gamification, c'est quelque chose qui monte, parce qu'on essaye de proposer d'autres formats et de motiver les étudiants différemment.

00:08:44 Floriane

Je comprends. Je te remercie. Donc je vois que le partage de pratiques, c'est très important. Je pense que cette association est peut-être réservée uniquement aux universités, mais ça doit exister pour d'autres services, qu'ils soient publics ou dans d'autres contextes. Avant que nous ne raccrochions le micro, je vais te mettre au défi : si tu devais résumer la recette d'une expérience ludique en trois mots, quels seraient ces mots ?

00:09:05 Angélique

Les trois mots pour cette recette seraient « exploration », « engagement » et « interaction ».

00:09:11 Floriane

Eh bien, Angélique, merci de ce partage de recettes, d'observations et d'expériences inspirantes.

00:09:15 Angélique

Merci d'avoir donné la parole à Cap Avenir aujourd'hui.

00:09:19 Floriane

On retiendra que les leviers du jeu permettent de rendre de nombreux sujets plus attractifs et que les questions d'orientation ne font pas exception. Alors, s'il faut procéder avec méthode et circonspection, cela n'empêche pas d'imaginer. Pour construire de nouvelles passerelles qui donnent envie d'explorer des sujets sérieux et peut-être même de leur trouver des pistes de solutions de rêve, n'hésitez pas à essayer le jeu vous aussi.

00:09:39 Générique

Vous accéderez aux infos pratiques et ressources liées à notre discussion du jour dans la description de cet épisode. Et en attendant de vous retrouver autour d'un prochain sujet, nous vous invitons à nous suivre sur LinkedIn et sur notre site Internet via-competences.fr, qui regorge d'infos et de pépites pour les professionnels de l'orientation, de la formation et de l'emploi.

En résumé

Dans cet épisode, les dés nous ont menés vers Angélique Perez, chargée d’orientation et de réorientation au sein du service Cap Avenir de l’université de Saint-Etienne. Parce qu’une professionnelle qui intègre le jeu dans sa démarche d’accompagnement est la mieux placée pour en parler, avec elle, nous avons : 

  • obtenu des exemples d’approches gamifiées inspirantes, pour aborder l’information et la sensibilisation aux questions d’orientation ;
  • illustré une série d’avantages pour les publics à recourir à des supports dynamisés par des codes issus du monde du jeu ;
  • réfléchi à la place des professionnels qui accompagnent les publics dans une relation où des éléments ludiques interviennent.

Le jeu est une tendance qui prend de l’ampleur, que ce soit dans le domaine de la formation ou dans celui de l’information et orientation des publics. Alors, parce qu’on ne crée par à partir de rien, et que le partage d’expérience est la clé pour développer ses pratiques, venez vous inspirer de cet échange. 

 

Références – Pour aller plus loin :

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Crédits Illustrations sonores

Extrait de la vidéo YouTube de Karim DUVAL « Le Serious Game qui va tout changer »

Musique Dude – Patrick Patrikios ℗ YouTube Audio Library